Лекция 16. Программируемые логические контроллеры. Действия — АСУ ТП: сообщество инженеров

Лекция 16. Программируемые логические контроллеры. Действия

О чём видео

В лекции разбирается понятие «действие» по стандарту МЭК 61131-3: что это такое, как оно связано с программной организационной единицей и как вызывается. Показано решение задачи по таблице истинности: часть логической формулы реализована отдельным действием, а результат проверен в режиме эмуляции.

Что разбирается
  1. 00:07 Понятие действия и его место в стандарте
  2. 01:01 Действие как набор операций с управляющей конструкцией
  3. 01:51 Вызов действия через точку после имени блока
  4. 02:41 Действие как подпрограмма на любом языке
  5. 03:49 Постановка задачи по таблице истинности
  6. 05:04 Составление логической формулы устройства
  7. 06:06 Создание проекта и объявление переменных
  8. 07:02 Добавление действия и его реализация
  9. 09:49 Проверка работы программы в режиме эмуляции
Оборудование и ПО
  • МЭК 61131-3

Кому полезно: Инженерам АСУ ТП и программистам ПЛК, изучающим структурную организацию прикладных программ

Описание составлено автоматически по расшифровке речи в ролике.

Расшифровка видео

0:07 Добрый день, уважаемые зрители канала, мы продолжаем изучение программируемых логических контроллеров и в рамках сегодняшнего видео. Хотелось бы обсудить такое понятие, как действие не во всех программных комплексах этот объект. Или это понятие реализовано, но тем не менее оно. Присутствует в стандарте Мэк 611 31 и реализовано в коды СИЗ, причем не просто реализовано. А может быть частью прикладной программы и довольно широко применяется? Поэтому в рамках этого видео повторяюсь, мы обсудим, что это такое, как его применять при программировании ПЛК. Итак, в соответствии со стандартом Мег 611 31 она 3.

1:01 Под действием понимается логическая переменная либо набор подлежащих выполнению операции вместе со связанной управляющей конструкцией, то есть. Основной упор нужно сделать на том, что под действием мы будем понимать некоторый набор подлежащих выполнению операций вместе со связанной управляющей. Конструкцией под конструкцией может быть программа либо функциональный блок. Итак, давайте раскроем более широко, это понятие действие работает внутри. Функционального блока не обязательно функционального блока берем шире внутри некоторого пу с полным правом доступа ко всем данным этого блока, но или пол.

1:51 Действие вызывается как из тела самого блока, так и извне. Действие указывается через точку после названия экземпляра блока, ну или пол действие. Не имеет собственных данных и использует входы, выходы и переменные данного блока или говоря более обще данного пол и так главным преимуществом. действий является их возможность реализации на любом языке программирования в ст. программах. Действие вызывается через точку имени блока и действия. То есть выглядит она вот таким вот образом. Сначала объявляется имя блока, затем имя действия. Другими словами, под действием мы будем понимать часть.

2:41 Нашего по но в виде подпрограммы если это можно назвать, то есть действие. Это некоторая подпрограмма, которая может быть написано на совершенно любом языке, не. Обязательно том языке, в котором выполняется данное пол, она получает полный доступ к данным этого. По то есть работает со всеми переменными этого пол, но в то же время. Обладает некоторой самостоятельностью, то есть другими словами. Если у вас имеется какая то сложная программа, не обязательно ее разбивать, на какие то пол, а можно. Разбить ее на некоторое количество действий, которые могут быть написаны на различных языках, используя те данные, которые имеются у данного по вот что такое действие.

3:39 Теперь для того, чтобы нам более лучше понять, что такое действие, что это за объект, давайте решим некоторую задачу. Похожую задачу мы уже решали в рамках нашего курса в 1 из предыдущих видео. Но сегодня мы решим эту задачу с использованием такого понятия, как действие такого объекта программирования, как действие и так, по условиям задачи нам необходимо.

4:10 Разработать некоторое логическое устройство, которое функционирует в соответствии со своей таблицей. Истинности необходимо реализовать данное логическое устройство С. использованием хотя бы 1 действия в прикладной программе, и так у нас имеется таблица истинности нашего устройства, которая представлена вот таким вот образом нам необходимо.

4:37 Составить логическую формулу, как мы обычно делаем и часть этой формулы. Мы выполним в виде действия в нашей прикладной программе результат решения задачи. Естественно, мы продемонстрируем в среде коды Сиз и так давать решать данную задачу.

4:59 Итак, в соответствии с таблицей истинности. Формула нашего логического устройства будет следующим. То есть у нас было 2 состояния, в которых выход логического устройства понимал логическую единицу? Соответственно, наше уравнение состоит из 2 слагаемых вот 1 Слагаемое и 2 Слагаемое.

5:26 Выполним реализацию логического устройства на языке си эф си 2 слагаемое формуле логического устройства. Выполнен в виде действия, которое реализуется уже на языке ЛД, то есть вот эту вот часть мы. Будем выполнять в виде действия, которое будет реализована на языке ЛД, то есть на языке отличном от Си Эф Си, в котором выполняется наша основная программа. И так давайте сделаем это в среде коды СИС.

6:06 Итак, нам нужно создать проект, выбрать платформу, в которой будет реализована программа в выбираем язык нашего пол си эф си. Как мы видим? И давайте объявим некоторое количество локальных переменных, которые нам будут необходимы для реализации нашего логического устройства. Это входные переменные с 1 Икс 2 Икс 3 типа Булл, также нам понадобятся выходные, переменные. Нам нужна переменная с названием Игрик, но я добавлю еще переменный игрик. 1 Для чего вы увидите, и так теперь нам нужно задать действие или объявить его для этого. Нажимаем на имени по правой кнопочкой и выбираем добавить действие.

7:02 Вводим имя нового действия, допустим, я назову его экшен 1 и выбираю язык реализации. По условиям это ЛД мы видим, как она выглядит вот так вот экшен. 1 Теперь я реализую 2 часть логического уравнения В. Виде действия так добавлю переменные х 1 икс 2 икс, 3 как мы видим. Здесь нету блок объявления переменных, потому что действие работает с уже объявленными переменными из данного пола Икс 1 Икс 2 Икс. 3 И на выход я отправлю переменную игрек 1 промежуточную переменную. По условиям задачи ИКС 2 должно быть инвертировано и ИКС, 3 должно быть, инвертирована. Итак, 2 часть нашей формулы мы выполнили. В виде действия теперь, как вызвать действие для этого, выбираем элемент и вызываю ассистент воды и отправляюсь в пользовательские программы и вижу, что здесь есть наша программа с под программой. Экшен, 1 вот так она вызывается, как было сказано выше. Сначала имя, пол, затем имя действия через точку. Ну а теперь допишу 2 часть программы на языке си эф Си. Для этого я введу переменные опять х 1.

8:31 Икс 2 Икс 3 Добавлю вход в блок и соединю переменные с блоком. Все эти 3 переменные должны быть логически. Умножены между собой, то есть оператор энд и на выход. Энда, я поставлю оператора логического сложения ОР, но добавлю еще 1 переменную, которая выполняется в результате действия, это переменная игрек 1. Вот таким вот образом я соединю результаты этих блоков. На вход блока ОР и, естественно, на выходе блока ОР будет формироваться решение задачи в виде переменной и.

9:25 По сути, 1 выполняется действие затем. Операция энт, затем операция ОР, так на вход блока энт нужно поставить инверсии в тех переменных, где она должна быть по формуле. То есть мы готовы, компилируем, ошибок нет теперь? В режиме эмуляции проверяем работу программы. Запускаем контроллер и давайте по условиям задачи по таблице истинности. Нам нужно включить ИКС, 1 тогда в этом случае у нас должен. Запуститься выход, вот как мы видим ИКС, 1 логическая единица и на выходе Игрик получился также с логической единицы, теперь поменяем. Статусы х 2 также при запущенном ИКС, 2 у нас должно быть сформирована логическая единица на выходе. И так я все входы делаю логическими. Единицами, точнее, записываю их на все входы, и у нас выключается выход. Ну, теперь давайте отключим икс 2 икс, 3 и у нас запускается.

10:49 На выходе, то есть все работает по таблице истинности, как мы и хотели реализовать по условиям нашей задачи. Но обращаю ваше внимание, что часть программы, а это 2 слагаемое здесь было выполнено в качестве.

11:10 Такого объекта, как действие. То есть в данном случае, не прибегая к? Созданию новых каких то дополнительных пол вашу программу или любой другой объект можно будет разбить на некоторое количество таких действий, которые будут выполняться в виде отдельных. Подпрограмм на любых других языках, отличных от вашего основного пол, что является очень удобным. Итак, в рамках данного видео мы с вами познакомились с таким понятием, как действие или экшен.

11:55 Оно весьма удобно при разработке прикладных программ ПЛК. Я думаю, что вы будете активно использовать данное понятие при написании своих прикладных программ. Ну а пока спасибо за внимание, оставляйте комментарии. Задавайте вопросы, я стараюсь на них отвечать и всем больших успехов.

Расшифровка сделана автоматически (Yandex SpeechKit) и может содержать ошибки в терминах.

В данном видео обсуждаются вопросы программирования ПЛК с применением таких объектов, как "действия". В видео показаны принципы применения действий при написании прикладной программы в CoDeSys 2.3.

00:00 — Начало
00:06 — Определение действий в ПЛК программах
01:30 — Разъяснение понятия "Действие"
03:37 — Задача для закрепления понятия "Действие"
04:58 — Условия решения задачи
06:00 — Реализация решения задачи в CoDeSys v.2.3

Оставьте комментарий

Войти

Зарегистрироваться

Сбросить пароль

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или эл. адрес, вы получите письмо со ссылкой для сброса пароля.

Прокрутить вверх