В ролике показано создание проекта в CODESYS для ПЛК ОВЕН: написание функционального блока на языке ST с условной логикой, его вызов в основной программе, отладка в онлайн-режиме и построение визуализации с кнопкой, слайдером, текстовыми полями и индикацией аварии.
- 00:03 Создание нового проекта и функционального блока
- 00:40 Объявление входных и выходных переменных
- 01:39 Написание логики на языке ST
- 02:51 Подключение и отладка в онлайн-режиме
- 04:40 Проверка работы программы и запись значений
- 09:03 Создание визуализации: кнопка и слайдер
- 12:03 Вывод значений переменных на экран
- 15:07 Индикация аварии с помощью эллипса
- CODESYS
- ПЛК
- ОВЕН
- ST
Кому полезно: Инженерам АСУ ТП, начинающим работать с CODESYS и ПЛК ОВЕН.
Описание составлено автоматически по расшифровке речи в ролике.
Расшифровка видео
0:03 Здравствуйте, меня зовут Петренко Анатолий Владимирович. Давайте продолжим наш интернет проект, изучаем паука контроллера, попробуем написать простеньку программку. Создадим новый проект в этом проекте, не будем сохранять изменения. Будем писать программку для ПВК контроллера Паласист Акайл Окей. Окей. Давайте попробуем здесь создать функциональный блок, нажимаем правую кнопку мыши, добавить объект. Выбираем функциональный блок, присвоен ему имя, скажем, в английское, будем писать на языке программирования ст. окей.
0:52 Вот тут я уже писал программку, это у нас функциональные блоки, которые я использовал сейчас, их смотрел. Это у нас выходные переменные стираем, и это у нас входные перемены, пока так и оставим. У нас будет переменная, а тип бул еще для переменного икс, здесь двоеточие тип реал. Точка запятой. Дальше берем выходную переменную, вот у нас входные перемены. Здесь у нас будет выходные, перемены объявим выходную переменную, скажем, переменной игрек, двоеточие тип тоже реал.
1:35 Точка запятая. И попробуем здесь написать простеньку программку. Это вот у нас эмоциональный блок. Напишем ИФ, если А равна. Единицы тозен. Переменная. Игрек. Будет. Икс. Здесь поставим точка запятой. И здесь напишем. Так вот, здесь, по моему, нам нужно поставить двоеточие. Заходим онлайн режим овуляции. Подключаемся вроде ошибок, у нас не выдана наша программа. Отключение переходит написанию программы, здесь выбираем элемент. Обозначаем его как буква ПЛ, как обозначили функциональный блок.
3:19 Вот у нас максимальный блок появился и здесь присвоено ему имя. Скажем, в 1 нажимаем энтер, вы 1 тип, вы окей. Вот у нас редактора в явлении переменных, и функции появилась такая функция, функциональный блок, дальше возьмем переменную, допустим.
3:44 Перемену, а 1 здесь у нас будет тип переменная булл. Окей дальше возьмем переменную, скажем, перемена Икс 2. 2 Идти переменной выбери в Реал. Окей окей и здесь ставим переменную переменную, скажем, Игрек 2. 2 Эти перемены тоже будет у нас реал. Ну, давайте посмотрим, что на функциональном блоке написали мы, написали если, а равно единицы, то мы. Значение х присваивается игреку. Давайте проверим, как эта программа у нас работаем онлайн. Подключение и смотрим здесь значение ИКС, 2 присваиваем, допустим, стол.
4:53 Окей нажимаем старт программы, старт программы. И здесь присваиваем значения и стены записать значение, вот у нас здесь 100 снимаем. Ложь записать значение вот у нас здесь, то здесь мы пытаемся поменять сейчас мы. 50 50 Окей. Онлайн записать значение, и вот у нас значение сюда 50 не записалось, пока здесь на этом входе не появится тру истина. Онлайн записать значение. И здесь перевес. Написать фон? Отключимся, и здесь мы еще можем. Допустим, какую то операцию сравнения, если здесь мы поставим знак меньше и поставим следующее.
5:59 Так что так? Ну, здесь какую то перемену объявим более, скажем, переменная. Ну пусть у нас будет переменная. А 2. Здесь мы можем поставить х, 2 например, х 2 это будет у нас значение, измерено, и здесь у нас будет игрек 2 значение уставки. Онлайн. Отключение. Смотрим, что у нас здесь происходит. Допустим, здесь мы ставим стол, так вот здесь вот левая кнопка мыши щелкаем появляется такая табличка. Здесь можем задавать значения, допустим, зададим значение 100 окей.
7:13 Онлайн записать значение либо контуром + и всем записываем значения дальше. Здесь у нас появится 100 только после того, как здесь у нас будет сигнал, истина записать значение я. И нажимаем старт программы, не забываем нажимать стар программу, вот появился здесь 100 здесь. Вот сейчас сделаем и вот у нас. Какие значения появились здесь то? То есть это у нас как бы получается измеренное значение, это значение уставки? Если вдруг по каким то причинам у нас это значение поменялось, поменялось, допустим, здесь так 50 окей написать значение. Здесь на выходе уже появляется сигнал.
8:09 Таким способом мы можем реализовать программу, допустим. У нас какая то температура. Изначально мы нажимаем кнопку. Запомнить сюда, и если нашли в течение какого то времени изменения, допустим, меньше 50. Средка у нас стало, то у нас выдает сигнал аварию. Вот тут как бы основной задачей было потренироваться, попробовать написать программку, совместить язык программирования ст. Здесь вот написано. У нас здесь. Здесь программка немножко потренировались, написали.
9:03 Программку можно зайти здесь, визуализации, создать визуализацию. Добавить объект ему какое то имя, допустим, буква Н. И здесь взять кнопку. Нажимаем левая кнопка мыши и тут растягиваем кнопку. Здесь введем текст, например, запомнить. Так сейчас. Запомнить шрифт? Сделаем немножко покрупнее. Цвет можем сделать, например, синий окей. Ввод переменная кнопка. Нажимаем л 2 это, у нас будет переменная, а 1 окей окей. Так еще растровый рисунок цвет, давайте сделаем зеленый и тревожный цвет, давайте сделаем красный.
10:37 Окей. Чуть чуть побольше сделаем кнопку. Так смотрим программу. Кнопка, а 1 у меня заполнить. Теперь значение ИКС 2. Визализацию сделаем движочек. Здесь можно взять только прямоугольничек. Отредактировать его, нажать 2 раза левая кнопка мыши, цвет. Заливка, скажем, пусть тоже, наверное, будет зеленый. Сделали его на задний план, на его плане, на твой или движочек такой 2 раза. Левая кнопка мышь по движочку, максимум минимум 0 максимум сделаем стол.
11:45 И перемена здесь щелкаем левая кнопка, мышь нажимаем в 2 убираем переменную 2 + 2 окей. Так теперь давайте попробуем. Возьмем тоже прямоугольничек, здесь его растянем. Щелкнем по нему 2 раза левая кнопка мыши. Текст здесь введем знак процента, с маленькая, с маленькая. Обязательно с маленькая. Так что так? Текст. Вот переменные вывод текста нажимаем, 2 и здесь выведем значение переменный игрек. 2 Попробуем вывести значение окей. Так еще раз 2 раза левая кнопка мыши, текст, текст шрифт. Выберем побольше, где то 28 даже можно выбрать и цвет выберем. Наверно, давайте красный выберем и очень жирный, сделаем окей.
13:09 Так здесь у нас форма, текст цвета и цвет заливки. Ну давайте сделаем тоже зеленый окей окей, вот что у нас получилось. Попробую покликнуться. Старт программы. И вот двигаем движочек, запомните, вот у нас значение запомнилось, двигаем движочек вниз, запомнить вот значение заполнилось вверх. Запомнили значение. Мы можем еще какую то операцию сравнение сделать, можно отключиться сейчас. Взять еще 1 прямоугольничек. Наблюдать, скажем так, изменения к щелка на 2 раза левая кнопка мыши, текст знак процента.
14:13 С Переменный вывод текста Ф. 2 Допустим, это будет переменная из 2, чтобы могли наблюдать. Те шрифт. Крупный, жирный, ну, скажем так же, красный окей и. Цвета заливка тоже на разъем зеленый окей. Пробуем подключиться. Старт программу нажимаем и наблюдаем здесь, вот значение у нас изменяется, достал. Достал и вот запомнить, да это же значение сюда. Отключаемся, можно попробовать какой то сигнал об аварии вывести, который у нас там было, допустим, эллипс.
15:21 2 Раза левая кнопка мыши по эллипсу цвет. Так цвета. Обычный цвет, допустим, будет зеленый. Тревожный цвет красный. Так перемены цвета. Цвет заливки цвета рамки. Так вот, здесь я немножко уже тогда. Был так тревожный. Положение. Переменные перемены изменения цвета нажимаем ф 2 и выбираем вот эту ш ой здесь. Я хотел выбрать нажмем еще раз, Эл 2 и перемена. У нас выходная перемена, вот у нас. А 2 по моему. Смотрим тревожную перемены у нас, который выдает сигнал Бавария да переменная, а 2.
16:37 Пробуем подключиться. Так программа не забываем. Вводим какое то значение запомнить. Так если у нас значение меньше этого значения, то засвечивается авария. Значение стало таким же, как уставка или больше аварий не высвечивается, когда меньше высвечивается авария. Снова выводим вверх запомнить, если. Если меньше 17, то авария больше нет, авария сюда, допустим, так запомнить меньше 74 авария выше 74 нормально. Ну и, пожалуй, на этом наше небольшое видео и завершим спасибо.
Расшифровка сделана автоматически (Yandex SpeechKit) и может содержать ошибки в терминах.